«Чёрное зеркало»: VR и сексуальность

Специалисты по виртуальной реальности обсуждают первую серию пятого сезона

«Чёрное зеркало»: VR и сексуальность

5 июня вышел новый сезон «Чёрного зеркала» — антиутопии о влиянии технологий на нашу жизнь. Каждая новая серия — а в последнем сезоне их всего три — традиционно рассказывает самодостаточную историю. В первом эпизоде мы видим двух старых друзей, отношения которых переворачиваются после появления очень реалистичной игры в виртуальном пространстве. Вместо привычных джойстиков — маленький датчик на висок, а вместо драки — внезапно возникшая между соперниками страсть. Насколько близки подобные технологии к реальности? Скоро ли мы увидим такие VR-игры? И действительно ли они могут изменить наши представления об отношениях? Автор научной работы про разработку VR-проектов и продуктовый дизайнер Яндекса, делающий виртуальные маски для Инстаграма, попытались ответить на эти вопросы.

Осторожно, спойлеры!

Сергей Калабин, ведущий дизайнер продукта в Яндекс.Дзене, в прошлом арт-директор Яндекс.Турции и музыкальных сервисов, в свободное время делает виртуальные маски в Инстаграме:

В этой серии «Чёрного зеркала» мне показались интересными два момента. Первый — это технологии и интерфейс, а второй — это человеческие взаимоотношения и как технологии на них влияют.

Технологии

В сериале нам показывают полное погружение в виртуальное пространство: игроки загружаются в игру и начинают фигачить друг друга. Этот образ нам знаком: сейчас у нас есть 360º-постановки, виртуальные игры, VRChat. Мы уже можем находиться в виртуальных пространствах и даже испытывать настоящую тошноту от движения в них. Интересное различие здесь — вместе с VR-сетами в комплекте идут разные датчики: они расставляются по помещению, снимают движение тела и положение игрока в пространстве. Но в сериале игроки не двигаются. Они сидят, утопленные в диванах, и держат контроллеры в руках. Возможно, в контроллерах есть какие-то проводящие материалы, но, так или иначе, это значит, что герои целиком управляют своими игровыми аватарами силой мысли.

alt

Интерфейс типа мозг-компьютер и нейронет как фантазия об интернете будущего — виртуальном пространстве, в котором мы перемещаемся как в реальном, — тоже очень знакомые образы. Мы уже довольно давно ожидаем именно такого развития технологий в будущем, а в реальности создаем нейропротезы, позволяющие восстановить утерянные возможности людям с повреждениями нервной системы, и протезы для конечностей, управляемые силой мысли. Связь мозга и компьютера звучит как неизбежность. Так что в сериале нас больше удивляет не управление аватарами силой мысли, а то, как именно герои это делают в рамках игры. 

Я никогда не видел ни в одном фантастическом произведении внятно смоделированного игрового нейроинтерфейса 

В чём проблема? Разберем файтинг как игру. Игра состоит в том, чтобы выбирать из ограниченного набора действий или комбинаций, заключенных в определенном персонаже, — опосредованно, нажимая на кнопки. Если совсем абстрагироваться, это такая условная партия в шахматы, где игроки быстро тасуют различные варианты развития событий и тот, кто умело их тасует, — тот и побеждает. Это проще, чем драться в реальной жизни: не нужно тратить годы на физическую подготовку и изучение единоборств, не нужно выбирать из всего многообразия движений — у каждого персонажа есть ограниченный набор, сбалансированный с характеристиками других персонажей. Веселье в том, чтобы научиться нажимать кнопки быстро и выбирать движения хорошо. Неясно, как можно играть в файтинг в VR. Попробуйте поиграть в VR-версию экшна от первого лица SUPERHOT, и вы поймете, о чем я. 

В какой-то момент один из героев говорит: «Не помню, какие у этого персонажа движения». Это-то и странно — ведь если ты используешь нейроинтерфейс, то ты ничем не ограничен, можешь совершить любое движение, любое действие. Не очень понятно, где остается пространство для игры. То есть, по сути, это просто полноценная драка?

Можно допустить, что некий набор движений всё же закреплен за каждым персонажем и игрок, управляющий им, не обязан знать приёмы из кунг-фу, ему достаточно просто обозначить некоторые движения — дернуться влево, отклониться вправо. Допустим, это станет сигналом для системы и персонаж выполнит нужный прием. Но тогда получается, что человек, играющий в такую игру, физически скован. Он не сможет сделать нормальное движение, потому что программа будет его «перебивать» выполнением скрипта. Подразумевается, что такой интерфейс должен дать игроку полную свободу, но кажется, что свобода — это то, что разрушит игру, потому что игра — это всегда некий набор правил.

Интересно, что именно полная свобода действий открывает для героев серии большой пласт довольно сложных вопросов. Здесь мы переходим ко второй части — про технологии и человеческие взаимоотношения. 

Взаимоотношения

Одна из тем, связанных с человеческими взаимоотношениями, которая поднимается в этой серии, — это компьютерная игра как вынужденный инструмент работы с реальностью.

Вообще, игра в широком смысле — это один из базовых инструментов познания реальности для человека. Через игры в детстве мы изучаем различные социальные роли, типы взаимоотношений и ситуаций. При этом именно компьютерные игры, усложняясь, начали в какой-то мере опережать реальный мир. Например, дали возможность «сохраниться» перед рискованным действием, или возможность посмотреть все сюжетные развязки. В какой-то момент появились онлайн-игры с довольно большим уровнем свободы действий, так называемые sandbox-игры — ролевые сервера в Gmod, Minecraft, Second Life и пр. Они стали площадкой для дальнейшего исследования реальности человеческих взаимоотношений, потому что их уровень свободы позволяет большое количество разных ситуаций — это почти полноценный виртуальный мир.

Баннеры Second Life рекламируют виртуальную беременность и семью — значит ли это, что у достаточного количества людей в интернете есть такой запрос и, возможно, для кого-то единственный способ удовлетворения этой потребности — виртуальный мир?

alt

Очевидно, что жизнь как явление максимально разнообразна, но ежедневное существование отдельно взятого человека часто наполнено рутиной или печалями, и уж точно в нем нет драконов, спецэффектов, говорящих медведей, и, что самое тревожное, сюжета. Какой-то опыт рождается исключительно в виртуальной реальности, в том числе опыт новых социальных взаимодействий. И этот опыт, пережитый в цифровом пространстве, человеку хочется спроецировать на реальную жизнь — сделать ее такой же удобной, разнообразной и интересной, как виртуальная.

Задача технологии — окрылить человека: освободить от необходимости таскать тяжелые камни, от долгого времени в пути, от тягот жизни, от ограничений тела и ума 

А в масштабе получается — освободить от ограничений реальности. Не удивительно, если это прозвучало пугающе — со свободой, которую приносят технологии, часто связан страх перед тем, что эта свобода с собой принесет.

«Чёрное зеркало» — сериал про людей. Мне кажется, что авторы верят в силу человеческих взаимоотношений, в то, что мы должны и можем объяснять любимым и близким, что с нами происходит. Ведь отношения — это всегда история про диалог, про то, как люди договариваются и находят общий язык.

Дарья Почтвина, выпускница магистерской программы «Системная и программная инженерия» факультета компьютерных наук НИУ ВШЭ, автор работы «Моделирование виртуальной поездки по городу с контролем соблюдения правил дорожного движения»:

В этой серии  «Чёрного зеркала» показывается пример полного погружения в виртуальную реальность. Герои воспринимают окружающий мир и свои новые тела как настоящие. Даже смена пола не делает их восприятие менее реальным, а, наоборот, позволяет герою испытать новые ощущения. Современным VR-технологиям ещё очень далеко до такого прогресса. Они позволяют лишь частично погрузиться в виртуальный мир за счет воздействия на основные органы чувств: зрение и слух, реже осязание, запах и вкус. Для того, чтобы испытать более-менее качественное погружение, сейчас необходимо надевать не всегда удобный шлем, опутываться проводами, использовать специальные контроллеры и перчатки. Всё это отвлекает человека и не позволяет полностью поверить. 

В сериале же подразумевается, что симуляция идет напрямую в мозг. Маленькое беспроводное устройство, которое используют герои, вызывает у них иллюзию нахождения в игре. Чтобы создать настолько детальный и реалистичный виртуальный мир игры, необходимы огромные по современным меркам вычислительные ресурсы. Этот мир не статичен, он изменяется и находится в движении. Так же и с игровыми персонажами, они постоянно перемещаются, взаимодействуют и получают фидбек в виде физических ощущений. Проводить расчеты в реальном времени и передавать огромные объемы информации по беспроводному каналу — это одна проблема. Ещё сложнее, как мне кажется, загружать эти данные напрямую в мозг.

Человеческий мозг ещё недостаточно изучен, чтобы сказать, возможно ли такое взаимодействие между компьютером и человеком

Я думаю, что да, но к тому моменту, когда это станет реальностью, мир уже не будет прежним. После создания нейрокомпьютерного интерфейса люди смогут получать мгновенный доступ к огромным информационным и вычислительным ресурсам. В фильме не показаны изменения, которые неизбежно наступили бы в повседневной жизни людей после изобретения таких технологий.

Больше по теме

Дизайн

Как провести A/B-тестирование: 6 простых шагов

От постановки цели до определения статистической погрешности

Разработка

Фотокомикс: Путь стажёра. Часть третья

Завершение истории студента Марка 

Анализ данных

Как устроена онлайн-магистратура Вышки по наукам о данных

Рассказывают академические руководители программы Евгений Соколов и Владимир Подольский

Яндекс в вузах

Анализ данных в экспериментах ЦЕРНа и применение нейробайесовских методов для распознавания опухолей

Чем занимались исследователи из европейских университетов на научной стажировке на Факультете компьютерных наук НИУ ВШЭ

Анализ данных

Как участники интенсива по ML тренируют нейросети понимать суть текста

Первые впечатления студентов-разработчиков от совместной программы Яндекса и Университета «Сириус»

Полвека интернета, типы работников интеллектуального труда и музей скроллбаров

Дайджест Академии Яндекса

Анализ данных

Студенты Y-DATA разработали пайплайн, который может помочь врачам в ранней диагностике рака легких

«Наша система выдает результат, сравнимый с мнением врача-рентгенолога»